TICS y Educación

EDMODO: un entorno de aprendizaje para apoyar la enseñanza.

#TICs  #BibliotecaTLS Clickeá aquí para acceder:   https://www.edmodo.com/home EDMODO es un entorno de aprendizaje que posibilita el trabajo de aprendizaje con apoyo de tecnologías de la información y comunicación (TICs). En su presentación nos cuenta: «Fundada en Chicago, Illinois, cuando dos empleados del distrito escolar se dispusieron a cerrar la brecha entre cómo los estudiantes viven sus vidas y cómo aprenden en la escuela, Edmodo fue creado para llevar la educación al ambiente del siglo 21. Hoy en día, Edmodo está en San Mateo, California. Gracias a los que nos guiaron y nos apoyaron en el principio, ahora estamos en el número uno de la red de aprendizaje social de primaria y secundaria en el mundo, dedicado a la conexión de todos los alumnos con las personas y los recursos que necesitan para alcanzar su pleno potencial.» Es un recurso gratuito que pueden utilizar educadores y estudiantes trabajando como «grupo clase» para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Tiene, como particularidad, la posibilidad de que los padres y madres también puedan participar del proceso de aprendizaje de sus hijos. Te invitamos a conocerlo.  

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Para la Secundaria: 20 buenas prácticas educativas con TIC

    #EducaciónConTICs #TICSyEducacion  #Links por Patricia Mármol  26.Ago 2016  Iniciamos una recopilación de buenas prácticas educativas con TIC en Secundaria 1. ‘Tuiteando la Literatura’ es un proyecto de animación a la lectura, creado porJuan Ruíz Zambrana, profesor del IES Santiago Ramón y Cajal, en Málaga, donde se combina el trabajo colaborativo, el fomento del hábito lector, el uso de las TIC y el empleo de las redes sociales. Se trata de un trabajo por proyectos dirigido a alumnos de 1º de ESO en el que se trabajan distintas estrategias de aprendizaje propias de la asignatura de Lengua Castellana y Literatura como son la compresión lectora, la expresión oral y escrita, la ortografía, el uso de las TIC y la creatividad literaria, entre otras. Sus progresos se pueden contemplar en las cuentas de Twitter: @OliverTwiter1D y @Oliver_iersc1AB. 2. InnoEscuela, aprender innovando. Se trata de un programa educativo desarrollado por profesores de Tecnología de Educación Secundaria y dirigido por la Fundación Cotec, que surge de un proyecto piloto previo creado en colaboración con Valnalón Ciudad Tecnológica y orientado a estimular el espíritu de innovación en los estudiantes. La metodología utilizada es el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) que utiliza herramientas digitales con el objetivo de crear en el aula proyectos empresariales de innovación. “Se forman empresas de 4 a 6 estudiantes, quienes detectan en su entorno necesidades que cubrir o problemas que resolver generando ideas novedosas para abordarlos. Mientras que los docentes actúan como guías y facilitadores de conocimiento”, ha explicado Manuel Blázquez Merino, profesor del IES Ramiro de Maeztu, Madrid. 3. Tablet Classroom. Este proyecto, coordinado por Alfonso Espejo Rodríguez, profesor del Colegio Reina Sofía, de Madrid, pretende que el alumno se convierta en el protagonista de su propio aprendizaje a través del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Para desarrollar esta metodología, se ha implantado la utilización de las tabletas en el aula, según el modo ‘one to one’. Además, permite integrar el aprendizaje informal y formal del alumnado. 4. Creando 3D. Este proyecto realizado porAna María Rico Benavides, profesora delColegio BASE, de Madrid, consiste en trabajar en la elaboración del diseño e impresión de un logotipo en tres dimensiones con alumnos de 3º de ESO en las asignaturas de Matemáticas y Educación Plástica y Visual. Por un lado, en Matemáticas el objetivo es que los estudiantes aprendan, a través del programaGeogebra, los movimientos en el plano (traslación giro, simetría axial y simetría central), así como la teselación y los mosaicos. Mientras que en la materia de Plástica sepan construir triángulos y cuadriláteros, así como conozcan su clasificación y características y el diseño de marcas y logotipos. Además, aprendan a obtener vistas de cuerpos en el sistema diédrico, a utilizar el programa de Autodesk 123D Design y a usar una impresora 3D. 5. La realidad aumentada aplicada a la educación. Con el fin de desarrollar el pensamiento creativo y captar la atención de sus alumnos, Anabel Sánchez Cabana, profesora del SEK-Ciudalcampo, Madrid, decidió implantar actividades de carácter más lúdico relacionadas con la realidad aumentada. Para abordar este trabajo, utilizó tres técnicas: software, códigos QR y una aplicación móvil capaz de escanear. Los estudiantes, a través de esta dinámica, resolvieron cuestiones como cuál es la plataforma más adecuada para implantar esta experiencia según las necesidades y recursos disponibles o qué elementos necesita cada una de las plataformas. 6. PQSLM ¿Para qué sirven las mates?Alumnado de 2 º de ESO han interpretado un análisis de sangre, han revisado los tickets de la compra, las facturas de la luz y agua, han abonado multas de tráfico, han comprado en la pescadería, han cobrado la lotería de Navidad… dentro de la asignatura de Matemáticas. Así, los alumnos se han independizado virtualmente –se iban a vivir a un piso con dos compañeros- para resolver problemas de la vida cotidiana. En este enlace es posible ver un vídeo. De Cristina Montero Hernández, Colegio Marista Cristo Rey, A Coruña. 7. Scrapbooks de Biología. El objetivo principal de este proyecto es el de conocer la clasificación de los seres vivos en reinos, y los grupos más relevantes en los que se subdividen, así como identificar sus características principales. Como objetivos secundarios, se pretende desarrollar las capacidades creativas y artísticas del alumnado, así como su competencia en la búsqueda y el manejo crítico de información. El producto final del proyecto consiste en un bloc de 20 fichas. En este enlace se puede ver la rúbrica de evaluación. De Alejandro Pérez Carrasco, profesor de Ciencias Naturales y Matemáticas de ESO, Colegio María Medianera Universal (Fundación Educativa ACI), Jerez de la Frontera. 8. Trabajar con iPad y no para el iPad. El uso de este dispositivo mejora la dinámica del aula, el trabajo cooperativo, la participación del alumnado, la motivación, etc. Para ello se usan, además de las herramientas propias de Apple para elaborar contenidos como Keynote o Pages, otras como Nearpod, en la que toda la clase trabaja al ritmo que marca el profesor y permite realizar cuestionarios para obtener un feed back inmediato de cómo va la clase y considerar si hace falta volver hacia atrás y recalcar algunos conceptos. De Víctor Aunión Borreguero, Colegio Europeo, Madrid. 9. Kinect & Physical Education. Para evitar el sedentarismo del alumnado y utilizando la competición como herramienta educativa, hemos planteado un campeonato por parejas para cada trimestre: Kinect Adventures, que propicia una mejora de las habilidades coordinativas y permite al alumnado trabajar y mejorar diferentes cualidades físicas básicas (fuerza, velocidad gestual y de reacción, flexibilidad, etc.). Con Kinect Dance Central se favorece la desinhibición por parte del alumnado, mejora su condición física, fortalece su autoestima y desarrolla su creatividad; mientras que Kinect Sports brinda la posibilidad de conseguir una mejora de la técnica deportiva dentro del aula, que posteriormente se puede aprovechar para el trabajo de dicho deporte en el contexto real. De Vicent Gadea Mira, La Devesa Bilingual School, Carlet, Valencia. 10. Viajar de Lorca a Madrid pasando por… la Enseñanza XXI, las nuevas tecnologías, el reciclaje, el trabajo en equipo, las Matemáticas, la Lengua Castellana, el compromiso

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Educación 3.0: Un portal para tener en cuenta.

        #EducaciónConTICs #BibliotecaTLS #Links El portal Educación 3.0 ofrece numerosos materiales, publicaciones y recursos para los docentes. Se presenta diciendo de sí mismo:  «Educación 3.0 es un medio de comunicación global cuyo propósito es contribuir al cambio metodológico en las aulas a través de las TIC y de las metodologías activas. Se dirige a todas aquellas personas que conforman el sector educativo y participan en el proceso de enseñanza-aprendizaje, incluidas las familias.» Te invitamos a conocerlo y a recurrir al mismo cuando quieras encontrar materiales que te puedan ayudar en tus prácticas educativas. Para acceder al sitio clickeá aquí:  http://www.educaciontrespuntocero.com/  

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Google Classroom: Una herramienta para utilizar tecnologías con tus alumnos.

#VideosTLS Google ofrece un servicio interesante, si sos docente, para poder utilizar en tus clases con tus alumnos. No es una plataforma de educación «on line», pero puede servirte para «dar una clase», enviar materiales complementarios a tus estudiantes (videos, publicaciones, etc.), proponerles tareas, corregirlas y que todo ese proceso vaya quedando registrado sin utilizar papeles y aprovechando recursos básicos al que tienen acceso los que pueden conectarse a internet. Todo esto es gratuito, lo que es muy importante. Te ofrecemos aquí un tutorial que te explicará como podés utilizarlo. Ojalá te sea útil.    

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